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从《黑神话:悟空》谈起,GameFi 何时能取得真经?

作者:YBB Capital Researcher Zeke

前言

本文是市场垃圾时间中的一些闲聊,需要对传统游戏市场有一定程度了解。大家可以把这篇文章当作日记或者随想观看,这些只是我在游玩《黑神话:悟空》之后对GameFi的一些粗浅思考,以及对这个赛道未来的看法。

一、游戏科学的九九八十一难

三天全网销量破千万、Steam玩家同时在线峰值破235万、多家品牌联名周边销售爆火、国家级媒体多次采访、多个游戏取景地可凭游戏通关记录终身免费进入、86版《西游记》YouTube观看量超400万。以上,是《黑神话:悟空》上线至今的多个相关新闻,如果你不玩单机游戏可能很难体会到这些新闻中某些相关数据的含义。我举个更简单的例子:只从七天内的销量和玩家在线数据来说,这款游戏差不多相当于国足在世界杯踢了个四强,并且还有进步空间。

诚然,这种成功也由多方面游戏之外的因素促成。不过,归根结底还是离不开游戏自身水准够硬,就我个人的体验而言,《黑神话:悟空》虽然没达到绝对完美。但在国产3A的大环境下,肯定是前无古人,其水准也足以和世界头部游戏厂商的ARPG游戏掰一掰手腕。所以,游玩过后留下的更多是感慨与反思,游戏科学所经历的艰难险阻远比我们这个圈子的游戏制作者要多,但为什么自P2E时代落幕后,始终没有出现那个GameFi的破局者?

想要理解这件事,或许可以先从我对游戏科学的记忆说起。2013年的夏天,当时网吧最火的游戏当属《英雄联盟》和《CF》,我作为学校附近黑网吧的常客,每天最常听到的声音就是“欢迎来到召唤师峡谷“和“Fire In The Hole。有趣的是,忽然有一天我在这些熟悉的声音中隐约听到了一些夹杂着古风BGM的棍棒、刀剑击打声,我问他们玩的是什么,他们反问我,这你都不知道?《斗战神》啊!

这款游戏在当时的MMORPG游戏中,绝对算得上翘楚,我对当时的情况至今印象深刻。毕竟,在一天营业高峰期只有学校午休两个小时的黑网吧中,有接近四分之一的人在玩这种全是各种剧情的游戏,实属罕见。不过,这阵风来得快,去得也快。在数月后,我的耳边很少再听到这些击打声。我也问过其中一些人,为什么现在不玩《斗战神》了,得到的回复基本是一致的,不好玩了,也充不起那么多钱。后来,再也没人提起这个游戏。

在六、七年之后,一只随着老者声音化作金蝉飞进黑风山的猴子现世,宣告着国产单机游戏圈要变天了。我开始好奇的查询是那个大厂要挑战这么吃力不讨好的事情,结果令人震惊,游戏科学?30人左右的工作室?要知道,同级别游戏的开发,多的超过3000人(《荒野大镖客2》),最卷的日本单机工作室,比如《艾尔登法环》的开发商FS社也有接近200-300人的规模,并且基本都有十至二十年以上的单机游戏开发经验。再往下查,我看见了那个既陌生又熟悉的名字,《斗战神》主策划冯骥,在了解了这位制作人背后的故事之后,我忽然也明白了《黑神话:悟空》首支宣发视频最后的那句“白骨之后,重走西游中包含着多少不甘(《斗战神》自第三章白骨篇后开始陨落)。






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